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l'Ecran Miroir

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[critique] Brave Story
[critique] Brave Story

Primé au Festival d’Annecy 2007, nanti d’un réputation plutôt flatteuse, ce film japonais ne pouvait qu’aboutir un jour ou l’autre dans mon lecteur flambant neuf. Un concours de circonstances (mes neveux l’avaient déjà, qui se passionnaient pour l’histoire) et l’affaire était dans le sac.

Brave Story, de fait, a tout pour me séduire : du merveilleux et de l’émotion, de grandes envolées lyriques et de l’action, de l’héroïsme ordinaire et des prouesses indescriptibles, une faune bigarrée et des personnages séduisants. Pourtant, très vite, il peine à convaincre : les enchaînements s’accélèrent sans qu’on ait pris le temps de s’attacher à l’un quelconque des protagonistes, Wataru en tête, gosse pleurnichard qu’on souhaiterait pousser en avant et que la voix française dote de perpétuels geignements irritants. Au bout du compte et des 110 minutes de métrage, une impression mitigée, plus proche de la déception que du ravissement.

Qu’est-ce donc qui cloche ?

L’animation ? Non, ou en tout cas, pas de façon évidente. Si on peut reprocher à l’image de manquer de contraste (surtout dans les zones sombres – et le nombre de séquences en pénombre est conséquent), on ne peut qu’être convaincu par la qualité de l’animation où quelques modélisations 3D viennent agréablement compléter des dessins agréables et de très beaux décors. Certes, on est loin de la stylisation d’un Oshii (les visages sont quelconques, surtout les filles qui souffrent en outre d’un menton très effacé) et de la profusion végétale des films des studios Ghibli – alors que l’univers de Vision est plutôt dominé par la Nature, avec des villages ou des cités insérés dans d’immenses paysages. L’iconographie de l’heroic-fantasy à la japonaise y dévoile ici tous ses atours, du mage hiératique et pince-sans-rire aux guerriers musculeux dotés d’armes impressionnantes, en passant par des êtres hybrides (homme-lézard, fille-chat) et une magie fondée sur les effets lumineux. L’épée du guerrier dont Wataru se voit doté est plus proche de celle de Link dans Zelda que d’Excalibur : on n’est pas loin du jouet.

La bande originale est à l’avenant : de grands accords orchestraux ponctuent les phases de quête, les combats et les révélations, tandis que des musiques plus douces accompagnent les phases de répit, les réflexions et les confidences ; on a même une chanson assez enjouée lors de l’inévitable montage en musique censé faire progresser l’histoire et rapprocher les personnages.

En fait, c’est juste que tout semble déjà vu, et revu, prémâché et sans génie. Là où Miyazaki parvient à émouvoir, surprendre et émerveiller sur des sujets simples sans jamais sombrer dans la niaiserie (à l’image des premiers contes mis en image par Disney), ici on nage dans les poncifs du genre. Wataru souffre de la séparation de ses parents et, frappé par l’hospitalisation de sa mère, il choisit de suivre l’énigmatique Mitsuru dans ce monde irréel. En apprenant qu’il a, s’il rassemble les gemmes, la possibilité de changer son destin, il se décide à poursuivre son chemin. On veut bien être convaincu de l’attachement du garçon à sa mère, mais on reste circonspect quant à l’amitié qu’il porte à Mitsuru : tout s’enchaîne trop rapidement et ce n’est pas cette bagarre puérile au cours de laquelle il intervient sans avoir la moindre chance qui renforce pour le spectateur le lien les unissant. Or c’est clairement cette relation qui aurait pu (dû) être profonde et touchante qui porte l’intérêt de la quête, car on comprend assez tôt que Wataru sera amené à faire des choix, des choix drastiques et dramatiques. Pire : on nous rajoute la survie du monde (peut-être pour nous rappeler l’Histoire sans fin) dans la balance. Mitsuru, qui poursuit sa propre quête (lui aussi a été frappé par le sort dans le monde réel), ne souffre aucun obstacle sur sa route ; en outre, il a atteint un niveau largement supérieur à celui de Wataru (une épreuve initiale a catalogué ce dernier comme « apprenti-héros » alors que Mitsuru est déjà un mage puissant), on le voit capable de dévaster une forêt entière avec ses habitants pour parvenir à ses fins et on le sait prêt à sacrifier Vision afin que sa requête soit satisfaite. A l’heure des choix, on se doute que notre apprenti-héros, qui s’est fait des camarades parmi les gens de Vision (un marchand affable, une artiste de cirque, un bébé-dragon et la brigade des Highlanders), devra opter entre la survie de sa mère, celle de son ami et celle du monde de Vision.

Et c’est là que le bât blesse : passons sur les décisions, logiques et propres à satisfaire

un public jeune (auquel le film est clairement destiné) ; c’est la manière dont se construisent les réflexions qui m’horripile, avec un Wataru prenant soudain un ton docte et déclamant en plein combat les tenants et aboutissants de sa quête et les raisons pour lesquelles il peut ou pas faire ce qui lui est demandé. C’est lourd, maladroit et suranné : difficile de s’émouvoir pour un gamin de 10 ans qui se met à philosopher lorsque une horde de démons s’abat sur le monde et qu’il doit vaincre son double.

Cela dit, c’est frais, enlevé et joli. J’ai été tout de même surpris par l’âpreté des drames personnels de nos deux garçons, inhabituels à ce niveau : lorsque le père de Wataru vient lui dire qu’il a trouvé une autre femme avec laquelle il va refaire sa vie, là on sort nettement du tout venant de la production de ce genre ; du coup, ses pleurnicheries deviennent touchantes, gênantes, presque malsaines.

Donc, malgré un aspect trop ouvertement didactique, cela reste une animation sympathique, orientée jeu vidéo et plaisante pour les enfants, convenue et lourdaude pour les plus grands.

Titre original

Bureibu sutôrī

Date de sortie en salles

6 février 2008 avec Eurozoom

Date de sortie en vidéo

27 août 2008 avec Kaze Animation

Photographie

Yoshio Hirooka

Musique

Ben Watkins

Support & durée

DVD Kaze Animation (2008) zone 2 en 16/9 / 113 min